탕후루의 달인은 후야호에서 출시한 신규 게임으로 다양한 과일을 이용해 탕후루를 만들고 탕후루 ASMR 크리에이터가 되는 과정을 모바일에서 체험해볼 수 있는 게임입니다. 출시 일주일만에 플레이스토어 인기 차트 1위에 오르며 화제가 되었습니다.
도전 과제
해결 방안
탕후루의 달인은 말랑이 온라인으로도 잘 알려진 후야호에서 출시한 게임입니다. 타겟 유저인 알파 세대의 최근 화두인 ‘탕후루’를 소재로 2023년 추석을 앞두고 게임을 런칭했습니다. 그리고 일주일만에 Play Store 인기 차트 1위 및 App Store 시뮬레이션 게임 차트 1위에 오르는 등 큰 인기를 얻었습니다. 귀엽고 디테일한 디자인과 더불어 크리에이터가 되고 싶은 타겟의 니즈를 충족시키며 한번의 유행이 아닌 지속적인 인기를 얻고 대표적인 탕후루 게임으로 자리잡았습니다. 특히 MMP 에어브릿지를 통해 마케팅 캠페인으로 발생하는 주요 지표들을 실시간으로 모니터링하고 최적화하며 많은 유저를 단기간에 획득할 수 있었습니다. 이러한 한국에서의 성공 전략을 기반으로 글로벌에 진출하여 대만, 인도네시아, 태국, 말레이시아, 필리핀 Play Store에서 1위에 올랐으며 출시 3개월 만에 누적 다운로드 500만을 달성했습니다. 탕후루의 달인의 글로벌 성공 과정에 함께 한 마케팅 전략 및 에어브릿지 활용 사례를 소개합니다.
후야호는 인앱 광고 위주의 비즈니스 모델을 기반으로 하기 때문에 마케팅 비용을 최소한으로 사용하면서 가능한 많은 유저를 획득해야 합니다. 그래서 설치 당 비용(Cost per Install, CPI)을 낮게 유지해야만 했습니다. CPI를 낮추기 위해서는 클릭률(Click-through rate, CTR)이 어떻게 변화하는지를 지속적으로 모니터링하고 있습니다. 후야호에게 있어서 ‘탕후루의 달인’의 마케팅 성과 개선 및 수익화로 이어지기 위해서는 이러한 주요 지표들을 매체별, 캠페인별로 분석하여 예산을 빠르게 재분배하고 최적화하는 과정이 중요했습니다.
탕후루의 달인의 주요 타겟인 알파 세대들은 게임을 할 때 단순히 플레이만 하는 것이 아니라, 크리에이터가 되어서 영상을 촬영하고 편집해서 틱톡, 유튜브 등에 업로드하기를 원합니다. 그리고 또래 유저들이 업로드한 영상을 통해 플레이할 게임을 선택하는 알파 세대의 특성 상, 이 영상들을 통해 신규 유저들이 유입됩니다. 이처럼 알파 세대의 니즈를 충족시키고 오가닉 유입을 늘리기 위해서는 영상 소재가 될만한 게임으로 제작하는 것이 중요했습니다. 오가닉 유입 유저 증가는 곧 마케팅 비용 절감으로 이어지기 때문에 유저들이 직접 플레이 영상을 제작하고 공유하도록 유도해야 했습니다.
후야호에서 수익화로 이어지는 가장 중요한 지표인 CPI를 낮추기 위해 매체, 소재, 운영 체제, 요일, 시간별 각 캠페인의 CPI에 대한 실시간 모니터링은 필수적이었습니다. 이때 에어브릿지를 사용하여 한눈에 모든 매체의 시간대별 CPI를 확인했습니다. 특히 트렌드 리포트(Trend Report)의 차트를 통해 날짜, 시간대별 유입량을 확인하여 캠페인을 on/off하고 예산 편성 변경에 참고했습니다.
에어브릿지로 마케팅 성과를 실시간으로 모니터링하며 특정 캠페인의 CPI가 상승하면 해당 예산을 줄여서 다른 요일에 사용하거나 다른 매체에 분배했습니다. 반대로 특정 캠페인의 효율이 잘 나오는 중이라면 예산을 빠르게 증액했습니다. 후야호는 광고 소재가 매력적일 수록 CTR이 올라가고 클릭 당 비용(Cost per Click, CPC)이 낮아지면서 최종적으로 CPI가 낮아지는 결과를 확인하며 광고 소재로부터 성과 개선에 대한 인사이트를 얻었습니다. CTR이 높은 소재를 분석해서 비슷한 소재를 만들거나 해당 소재의 소구점을 강화하는 콘텐츠를 게임 내에 추가하며 데이터를 통해 얻은 인사이트를 마케팅 전략 및 게임에 바로 반영했습니다.
특히 가장 효과적이었던 캠페인은 게임 출시 시 집행했던 ‘궁극의 탕후루 게임 발견 *소리주의(영상 링크)’라는 소재의 틱톡 광고 캠페인이었습니다. 35초 동안 게임이 출시 되었음을 알리고 게임의 핵심 플레이 과정을 보여주며 설치를 유도하는 내용입니다. 탕후루의 달인의 핵심 재미를 압축적으로 보여주며 좋은 효율이 나왔습니다. 결과적으로는 CPI 100원 이하로, 초기 1만명의 유저를 빠르게 획득할 수 있었습니다. 이는 후야호의 대표적인 게임인 ‘말랑이 온라인’와 ‘나쁜말 양파' 마케팅 초기 지표의 중간 정도 수준입니다.
게임의 차별점(Unique Selling Point, USP)을 소재에 녹여내며 게임 출시와 동시에 광고 집행 첫날 인기도를 끌어올릴 수 있었습니다. 그리고 가장 유저들이 많이 들어오는 시간에 예산을 최대한으로 사용할 수 있도록 트렌드 리포트를 실시간으로 모니터링 했습니다. 결과적으로 출시 일주일 만에 Google 인기 차트 1위에 오른 후 지속적으로 성장하고 있습니다.
탕후루의 달인이 빠른 성공을 거둘 수 있었던 또다른 주요한 이유는 귀엽고 디테일한 캐릭터 아트였습니다. 탕후루의 달인의 주요 타겟인 알파 세대를 사로잡기 위해서 게임 자체가 영상 소재가 될 수 있도록 아트에 심혈을 기울였습니다. 애니메이션의 한 장면을 만들듯이 재미있어 보이게끔 만드는 것을 목표로 했습니다. 디테일한 아트와 상호 작용들이 많이 들어갈 수록 영상의 퀄리티가 높아지고 그 영상이 알고리즘의 선택을 받을 확률도 높아지기 때문입니다. 그리고 이미 영상을 업로드한 유저들의 허락을 받은 후 해당 영상을 기반으로 광고 소재를 만들어서 많은 유저들에게 노출되게 했고 해당 영상을 레퍼런스로 삼아 영상을 만들 동기부여를 하기도 했습니다.
이처럼 영상 공유를 통해 오가닉 유입 유저를 늘리고 마케팅 비용 절감을 시도했습니다. 한 사례로, 동일한 타겟 군을 가진 말랑이 온라인 게임의 유저들을 대상으로 탕후루의 달인 플레이 영상 업로드 챌린지를 진행했습니다. 이 챌린지를 진행하며 에어브릿지 트래킹 링크를 통해 탕후루의 달인을 다운로드 받도록 유도했습니다. 이 트래킹 링크를 통해 5000명이 넘는 유저들이 유입된 것을 확인할 수 있었고, 그 중 많은 유저들이 영상 업로드 챌린지에도 참여했다는 것을 확인하며 캠페인의 효과를 빠르게 검증할 수 있었습니다. 말랑이 온라인에서 유입된 유저가 탕후루의 달인에서 좋은 리텐션 수치와 더불어 지속적으로 인게이지하는 것을 확인하며 말랑이 온라인에서 배너를 통한 탕후루의 달인 홍보를 이어가고 있습니다.
후야호는 세상의 변화를 만들어갈 알파 세대가 더욱 중요한 역할을 차지할 것이라고 예상합니다. 앞으로도 알파 세대가 좋아하는 새로운 형태의 게임과 콘텐츠를 만들어가고자 합니다.
특히 탕후루의 달인 게임이 글로벌에서도 성과를 거둔 만큼, 앞으로도 전세계 알파세대를 타겟으로한 제품과 마케팅 전략을 지속적으로 연구하고 발전시킬 것입니다. 궁극적으로는 한국을 시작으로 글로벌 알파 세대에게 게임을 알리고 그들이 가장 좋아하는 콘텐츠를 만드는 회사가 되고자 합니다.
후야호는 새로운 세대가 만들어내는 변화에 관심이 많은 분들을 채용하고 있습니다.
에어브릿지는 저희의 주요 마케팅 채널, 수익화 채널과 데이터 연동이 되어있기에, 채널별, 캠페인별, 날짜별 ROAS 등 수익과 관련된 데이터 분석은 에어브릿지 대시보드만으로도 충분했습니다.
- 전민영 (대표, 후야호)